Serakna
Messages : 15 Date d'inscription : 24/10/2017 Age : 29
| Sujet: Serakna - Forestière Jeu 26 Oct - 12:59 | |
| SeraknaVotre nom complet : Serakna. Surnom et petit nom : La Forestière Blanche, Grand Couturier, Sera. Âge : 21 ans. Sexe : Féminin. Espèce et race : Araignée Armura Alba Silva. - Description :
Aussi nommée les Forestières Blanches, elles ne sont pas originaires de la République malgré ce que l'on pourrait croire en voyant leur couleur. Il s'agit d'arachnide qui vivent blottis au fin fond du bosquet ancestrale et protège le cœur de celui ci. Personne n'a jamais découvert ce qu'elles cachaient, car ses araignées sont impitoyables. De plus, malgré le fait qu'elle ne parle pas notre langue, elle dispose d'un réseau neural dans leur toile blanche aux points luisants très puissant qui conduit et développe leurs sortilèges. Ainsi, en groupe, elles sont redoutables, capable de penser et de réfléchir plus vite que n'importe qu'elle créature grâce à une conscience collective. Très peu ont fait l'expérience d'entrer dans leur réseau, mais aucun n'en est revenu, incapable de supporter la quantité d'information qu'elles véhicules depuis des millénaires de générations en générations. Et malgré les légendes des autres espèces qui les dépeignent comme des araignées stupides qui n'ont pas évoluées, les Forestières Blanches sont bien plus avancées sur la magie que la plupart des autres espèces et les autres races d'araignées savent que si elles ne parlent pas, c'est bien parce qu'elles ont trouvés un moyen de communiquer bien plus puissant que la parole. Faction : La République Blanche. Métier : Esclave Couturière et Guérisseuse. Pouvoirs et leur effets : Lumière et Psychique (la plupart de ses pouvoirs psychique s'utilise via sa toile). - Rayon Solaire :
L'une des rares attaques directes de Serakna, le rayon solaire est une attaque redoutable capable de bruler gravement ceux touchés par celui-ci. Cependant, il demande un léger temps de préparations. En effet, il faut qu'elle concentre un minimum de chaleur dans ses mandibules, ce qui l'oblige à frotter ses pédipalpes contre ces derniers avant de pouvoir le souffler. Mais une fois tirer, le rayon découpe la chair et la cautérise instantanément tellement la concentration de chaleur est forte.
- Lumière Soignante :
Éclaire une partie de son corps avec une lueur qui soigne lentement les blessures même les plus grave. Ce pouvoir peut sauver des vies et même s'il ne régénère pas forcément le sang perdu, il offre à la peau et à la chair le nécessaire pour pouvoir cicatriser sans laisser de marque sur le corps. Bien sûr, ce pouvoir n'est d'aucune utilité sur les cadavres.
- Nova Curative :
Invoque une boule de lumière qui grossit en la chargeant d'énergie. Cette boule de lumière peut aveugler si l'on la regarde trop longtemps directement, mais là n'est pas son utilité. En effet, cette boule de lumière explose lorsque l'utilisateur le souhaite et répand sur une zone dépendant de la taille de la sphère, des particules de lumières curatives. Ainsi, ce sort permet de soigner de nombreuses personnes rapidement sur un large secteur. Cependant, la vitesse de chargement de la sphère est de plus en plus lent au fur et à mesure du chargement.
- Invocation Prismique :
Pouvoir étrange qui permet de créer des objets de lumière solide. Les objets créer sont très légers et suffisamment solide pour supporter quelques coups. Ils ne peuvent rester éternellement et se désagrège rapidement avec le temps. L'utilisateur peut invoquer des objets pouvant aller d'une épingle à une armure, mais rien au delà de sa propre taille.
- Lumière liquide :
Venin très puissant des Forestières blanches, celui ci est contenu dans les crocs et est utiles pour elles que terribles pour leur victime. A haute dose ce poison une fois dans le système sanguin créé une sensation de brulure permanente tout le long de vos veines en plus de faire luire celles-ci, il est alors plus possible de se cacher et la douleur vous poussera rapidement à abandonner le combat. Cependant, ce poison ne tue pas et se dissipe en quelques jours par le système immunitaires, sauf à très très haute dose, mais il est plus rapide de vous tuer d'une autre manière.
- Marionnettisme :
Ce pouvoir offre la possibilité de contrôler la position et de créer des déplacement de toile d'araignée. Ainsi, enroulé autours d'objets, il est possible de les déplacer et d'en faire ce que bon nous semble. C'est une technique difficile à utiliser et surtout très consommatrice en soie et en magie. Il est de plus impossible de soulever avec se pouvoir des choses que l'on ne pourrait porter avec son corps. Il est aussi possible de s'enrouler autours d'un corps et de le faire bouger à la manière d'une marionnette. Mais ceci est encore plus difficile, surtout si la personne n'est pas consentante.
- Toile Sentimentale :
Toile imprégné d'un sentiment choisis par la Forestière blanche lors de sa création. Au contact de ce fil, on ressent la sensation qu'elle a voulu donné qu'importe nôtre humeur précédente. Il est impossible de passer à côté excepté dans certains rares cas de crise où l'esprit réel reprend le dessus sur cette illusion.
- Toile Élémentaire :
Fil d'araignée enchanté par un pouvoir choisis à la création ou lorsque l'on l'utilise dessus. Se fil est conducteur de la magie de son utilisateur et/ou enchanté par un sortilège choisis lors de sa création. Il est ainsi possible avec cette toile de créer des pièges ou d'utiliser ses pouvoirs à distances ainsi que de créer des objets enchantées.
- Toile Neural Collective :
Sortilège le plus puissant de la Forestière Blanche, cette toile permet de créer un réseau de conscience collective. Il permet l'échange et le partage de souvenirs, de pensés, de visions, de sens... Ce lien d'esprit permet de décupler le potentiel de chacun et accélère toutes les communications entre les individus reliés. Offrant ainsi une parfaite symbiose des esprits afin de permettre aux participants de réagir plus rapidement. Cependant, il faut savoir s'en servir pour accéder au partages des consciences, et il est possible de s'en protéger facilement en détournant ses pensés si l'on refuse de partager certaines choses.
Caractéristiques physiques : Serakna est une Forestière Blanche de petite taille. Elle atteint seulement la hauteur du visage d'un bipède et ses pattes atteignes difficilement les six mètres d'envergures. Son sternum est fin et élancé tandis que son abdomen est large et imposant. Ses pattes sont fines et se terminent par des pointes tranchantes et menaçantes. Ses métatarsus sont recouvert de crochet sur la partie interne qui renforce son aspect intimidant. Ses carapaces sont blanches comme chez la majorité des membres de son espèce mais ses articulations sont d'un bleu profond ainsi que son ventre. Cette teinte se dégrade alors sur ses carapaces et forme un bel aspect marbré. Son dos portent de courtes pointes cristallines ressemblant à des flammes bleues. Ses six yeux sont d'un bleu azur et ses mandibules ressemble à deux stalactites qui dépassent largement de son corps.
Caractéristiques mentales : Serakna est une araignée très douce qui a reçu une excellente éducation en plus de sa gentillesse innée. Malgré des débuts difficile lors de sa jeunesse à cause de son incapacité à parler et à comprendre les paroles des autres, sa mère adoptive est parvenue à en faire une fille modèle pour qui la vie et le bonheur sont plus importantes que tout le reste. Malheureusement, ses qualités ne sont pas très appréciés dans sa faction. Les nobles l'espèreraient un peu plus difficile et radine pour qu'elle arrête d'offrir ses services au premier venu, et les araignées un peu plus combatives pour se faire entendre en temps qu'individus et non comme esclave. Pourtant sa situation lui convient et malgré son statu commun aux arachnéides, elle vit parmi les nobles en temps que Grand Couturier. Cependant, elle a connu la misère dans sa jeunesse avec sa mère mineuse, et souhaite qu'un jour les araignées et les Ar-Yha cohabite en paix sans relation de force et sans avoir besoin de passer par une rébellion. Elle travail d'ailleurs secrètement pour essayer d'élaborer un plan pour aider ses sœurs, mais elle ne garde ni trace écrite ni note lisible pour que personne ne découvre son secret. De toute manière, elle ne sait ni lire, ni écrire. Au combat, elle est courageuse et n'hésite pas à aider ses alliés qu'importe la situation. Elle a cependant du mal à tuer et préféra laisser cette tâche à ses compagnons. Cependant, elle craint autant pour sa vie que pour celle de ses amis, elle aura donc tendance à les dégager des situations délicates plutôt que de les aider à les affronter. On pourrait dire qu'elle est lâche, et il faut avouer qu'elle est très prudente. Dans la vie de tous les jours, elle est plutôt timide, discrète et réservée. Elle ne communique pas facilement sauf si les circonstances l'exigent. Elle n'a pas beaucoup d'amis à cause de son incapacité à les comprendre et sa difficulté à se faire comprendre. De plus personne ne lui ouvre facilement son esprit, ce qui rend la communication encore plus difficile. Mais malgré cela, elle n'est pas désagréable une fois que l'on l'a laissée entrer et n'abuse jamais de ses pouvoirs télépathiques. Sauf quelques fois où c'est plus fort qu'elle sur des individus qui essayent de lui cacher des choses où qui ne sont pas à l'aise avec elle. Elle n'a pas peur de beaucoup de chose, excepté une peur irrationnel de l'eau. Comme la plupart des araignées, Serakna ne sait pas nager. Elle craint aussi les ténèbres et l'obscurité, mais beaucoup moins.
Histoire : "Vous voyez une forêt. Une forêt aux arbres immenses, dans laquelle vous vous enfoncez lentement. Suivant une rivière empoisonnée sur des kilomètres. Jusqu'à atteindre la source de celle-ci. Les contours sont flous, le monde est vague. Mais vous vous enfoncez davantage. Plus loin encore qu'un bel arbre sous lequel sommeil un colosse. Plus loin, vous allez toujours plus loin. Et le monde s'assombrit de plus en plus au fur et à mesure de votre progression. Jusqu'à devenir complètement noir. Le rêve est-il finit ? Non, il vient juste de commencer. Dans l'ombre total, vous voyez soudain une lueur. De petits points lumineux comparable à un ciel étoilé. Mais vous ne regardez pas le ciel. Vous êtes toujours dans la forêt. Au dessus de votre tête, vous voyez que le soleil est encore levé. Que ce passe-t-il ? Qu'est-ce donc ? Vous vous approchez encore. Et soudain vous ne le pouvez plus. Vous essayez de reculer, impossible aussi. Des bruits sourds, des claquements, des grognements... C'est tous ce que vous entendez hormis votre cœur qui bat la chamade et votre respiration qui s'accélère. Vous sentez alors quelque chose vous toucher. Mais vous ne voyez rien. Et vous comprenez rapidement que c'est dans votre tête. Une conscience étrangère caresse la votre. Vous cherchez à l'éloigner, tout en regardant frénétiquement autours de vous d'où elle provient. Mais rapidement vous êtes submergés, la fatigue vous emporte alors que vous hurlez de l'aide. Vos yeux se ferme alors sur une patte pointue. Quand vous vous réveillez, vous êtes à l'orée de la forêt. Incapable de vous rappelez ce qu'il c'est passé. Vous regardez vos affaires, rien ne vous a été volé. Cependant vous savez que ce n'était pas un rêve. Trop réel, trop palpable... De plus, vous n'êtes pas sur votre sac de couchage, et surtout, vous ne reconnaissez pas l'endroit. Qu'importe ce qu'il vient de se passer. Vous ramassez votre sac et prenez vos jambes à votre cou pour partir le plus loin possible. Vous rentrez alors chez vous au creux des montagnes et entrez dans un bâtiment blanc comme il y en a des milliers d'autres. Vous vous croyez en sécurité. Vous plongez dans l'eau, et vous frottez avec une pierre mousseuse. Puis après une longue journée à crier ce que vous aviez vu, vous allez vous coucher et vous ne vous réveillerez pas. Votre dernier souvenir, sera une courte patte jaillissant de votre ventre."
"Vous enquêtez sur la mort d'une personne, et tous ce que vous trouvez, c'est une petite araignée blanche et bleu dans la maison de la victime. La petite a tissé sa toile partout dans la maison, et semble terrifiée en vous voyant. Elle est couverte de sang et s'enfuie à chaque fois que vous approchez. Elle semble comprendre qu'elle a fait quelque chose de grave, mais vous ne comprenez pas comment. Vous êtes vites agacés de lui courir après, et malgré vos stratégie les plus folles il vous est impossible de l'attraper. Puis à force d'attendre et de tourner autours, vous vous calmez, et celle-ci devient plus docile. Vous ne perdez pas de vu vos objectifs de comprendre ce qu'il s'est passé. Et en y réfléchissant vous sentez une présence dans votre esprit. Un poids magique qui n'est pas là ordinairement. Et en vous concentrant, vous parvenez à la chasser de votre esprit. Vous êtes de nouveau méfiant, mais la petite ne bouge plus. Elle semble concentrée. Serait-ce elle avec ses pouvoirs mentaux ? Vous essayez de nouveau de l'attraper. Ses mouvements semble plus lents. Vos stratégies continue d'échouer, mais elle a plus de difficulté à vous échapper. Et finalement, vous l'attrapez. Et à cet instant, elle vous ligote la main avec de la soie, et vous sentez votre énergie disparaitre. Vous la relâchez vite, surpris et vous retirez précipitamment ce morceaux de toile. Rapidement ça va mieux. Mais la petite s'enfuit se cacher dans un endroit inaccessible. Et vous vous demandez, qu'elle est donc cette créature ?"
"Ses pensées, vous les avez conservés pour elle. Après des semaines, on vous a demandé de venir aider à attraper une petite araignée. Vous en riez, comment des gardes Ar-Yha avait pu être mis en déroute par une simple gamine ? Vous savez que les jeunes araignées sont bien plus rapide et maligne que lorsqu'elles ont été éduquées. Vous arrivez rapidement à la maison d'un aventurier reconnu qui avait toujours rêvé trouver les trésor de la forêt ancestrale. La petiote avait tissé sa toile. Celle-ci s'étendait dans toute la maison. Et à l'instant où vous posez la patte sur sa soie, tout vous semble clair. Après des années à en chercher, le fameux chasseur avait trouvé ce qu'il cherchait, l'un des plus précieux trésor de la race arachnéide. Et il leur avait porter inconsciemment ce cadeau d'une valeur inestimable. Des centaines d'araignées avait essayé de convaincre leur sœur de leur en offrir une jeune. Mais aucune n'avait réussi, et après des siècles d'attentes, elles avaient finalement cédée. Les Forestières Blanches leur avaient envoyé l'une de leur rarissime et précieuse fille."
"Vous la regardez jouer. L'éduquer n'est pas facile. En plus de ne pas pouvoir parler, la petite reste très sauvage. Cependant, elle semble faire des efforts, et communiquer avec elle par le biais de pensées flous s'avère être bien plus efficace que de lui parler distinctement. Elle entend, c'est sûr, elle a d'ailleurs l'ouï fine, cependant, elle n'arrive pas à comprendre les enchainements de mots. En revanche, les monosyllabes, elle les comprends. Ainsi il est facile de lui faire comprendre lorsqu'elle fait une bêtise, ou qu'elle s'apprête à faire quelque chose qu'il ne faut pas. Elle comprend le non. Ainsi que le oui. Elle a eut un peu plus de difficultés à comprendre son prénom, mais désormais elle le maitrise et c'est bien le seul mot long qu'elle comprend désormais. Elle maitrise aussi le surnom que vous lui avez trouvé. Sera. Mais autrement aucun autre mot ne lui parle vraiment. Et même si elle a réussi à en cerner certains, les enchainements sont trop compliqués pour elle, et les relier à des objets est tout aussi difficile."
"Vous regardez la nouvelle avec un air méprisant, mais celle-ci reste souriante. Elle vous présente son œuvre. Un manteau, un manteau juste magnifique, blanc pur comme la première neige de l'hiver, avec des points bleues lumineux aussi loin et profond que les étoiles sur un ciel étoilé. Vous ne cessez de vous demander comment une novice pouvait arriver à un tel résultat. Vous continuez de contempler son œuvre en le regardant à bout de bras. Puis persuadé qu'il ne sera pas confortable, vous décidez de l'enfiler. Une manche, deux manches, les épaules. Vous sentez quelque chose d'étrange, mais avant de relever la tête, vous n'y prêtez davantage d'attention. Vous sentez comme jamais auparavant. Le manteau n'est pas confortable, même les dieux n'en ont pas de tel vous pensez. Jamais vous ne vous êtes sentis aussi bien et détendu. Toute la bienfaisance de l'araignée c'est imprégné dans son travail, et ses ondes positives sont comme dégagée par l'intérieur de se manteau qui offre une impression de bonheur et de bien être comme jamais vous en avez ressentit. Ce manteau ne vaut pas de l'or ni de gemme, c'est une œuvre d'art magique d'une valeur inestimable. Ce travail, contenait plus d'émotions positives que vous n'en aviez ressentit dans tout une vie. Au moment où vous le retirez, vous vous sentez changé. Vous souriez, vous pleurez même... Vous lui pardonnez son retard et lui mettez la plus haute note possible alors que vous ne l'aviez jamais fait auparavant. Ce n'est pas un manteau, c'est un parfait générateur d'onde parfaitement positive."
"Vous avez eut vent de cette histoire de l'habit que les nobles s'arrachent pour des prix hallucinants. Le travail d'une novice qui avait créé le fameux manteau apaisant. Une véritable œuvre d'art selon sont enseignant. Mais vous n'êtes pas intéressé par ce manteau qu'elle a nommé Bonheur d'Argent. Mais vous voulez savoir si elle est capable de créer un autre artefact aussi puissant. Et peu de temps après, vous apprenez qu'elle a réalisé Éclat d'Argent. Une cape aussi pure que le soleil, d'un blanc luisant et apaisant qui intéresse même le dirigeant. A défaut de vouloir cette objet, vous souhaitez rencontrer ce tisserand. Votre vœu s'exhausse rapidement. Elle vient à vous lors d'un festival dansant. Alors que son maitre finis de lui offrir ses études qu'elle aime tant. Vous lancez les enchères pour récupérer ce talent que vous convoitez tant. Et malgré une lutte acharnée contre d'autres marchand imposant, vous finissez pas acquérir cette bonne enfant. Vous savez que vous ferez meilleur usage de ses talents, car en plus de faire partie des grands, vous avez la patte sur les médecins soignant. Et vous leur vendrez des pansements de ce fil si intéressant, pour soigner toutes sortes de patients."
"Vous voyez arriver cette araignée au bloc opératoire. Jamais vous n'aviez vu cela. Mais cette arachnide maitrisait les pouvoirs de guérisons. Elle commença par couvrir le corps de ses différentes toiles conductrices de magie. Puis elle pénètre son esprit pour le rassurer et le calmer. Incapable de bouger le patient se laisse faire, et dit ne plus sentir la douleur. L'araignée commence alors à opérer, et sans anesthésie, le patient dit ne pas ressentir la douleur. Car elle est dans sa tête et contrôle le moindre de ses ressentis. Elle extrait la flèche et le venin qui avait empoisonné sa chaire avec une aisance que nous avions rarement vu. Elle retire la chaire infecté et use de ses pouvoirs pour cicatriser la plaie sans la moindre difficulté. Elle ne laisse aucune trace sur la peau, puis elle libère le patient de la toile. Elle termine par lui faire un bandeau de soie autours de la plaie pour continuer d'apaiser la douleur et l'inconfort dû au manque de sang. Puis elle s'arrête. Elle avait terminé son travail et l'avait réalisé comme un maitre en guérisons. Avec des techniques même que la plupart des médecins ici ignoraient. Vous la trouviez douée, très douée. Pas étonnant que des militaires aient dépensés des fortunes pour l'avoir. Elle est une guérisseuse hors pair qui saura apporter son aide aussi bien dans la cité en soignant les malades, que sur le champs de bataille à guérir ses collègues. Et vous pensez, si seulement nous avions plus de Forestières Blanches."
Comment avez-vous trouvé/découvert le forum? Virem et Spyro m'en ont parlé et m'ont invité. ^^
Quel est votre avis sur notre forum? Je ne suis pas très fan des couleurs choisies, mais j'aime beaucoup le contexte. J'ai hâte de le voir évoluer. ^^
Question mystère: Validé par Spyro
By Virem
Dernière édition par Serakna le Lun 13 Nov - 12:54, édité 4 fois | |
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